Элегантная тактическая головоломка, которая фиксирует темп и действие фильмов.
Грант 1 поворачивает за угол, и я набрасываюсь на него, как свернутая змея, дзюдо, подбрасывая его на землю. Грант 2 замечает меня, стреляет, но я возвращаюсь в укрытие с запасом в миллисекунды, заканчиваю Грант 1, затем выбегаю, чтобы встретить преследующего Грант 2 с другим тейкдауном. «Грант-3» пытается подбежать позади меня, но я бросаюсь и стреляю в него, рассчитанный идеально, чтобы поприветствовать выздоравливающего Грант-2 у моих ног с катастрофическим ударом по отбивным.
Хорошо, этот последний бит, возможно, не был ужасно гладким и похожим на Джона Уика (бюджетные ограничения, отраженные в анимации игры, возможно), но помимо этого это похоже на привязку фильма — и приквел — к супер-стильному киллеру серия должна.
Выполнение описанной выше последовательности заняло у меня около 30 секунд, но я могу сообразить с очень важной временной шкалы в верхней части экрана, что Джону Уику потребовалось всего девять игровых секунд, чтобы выполнить его. Это может быть игра в тактику «стоп-старт», но это одна из самых быстрых / чувственных игр в своем роде, в которую я когда-либо играл, вставляя агрессивное чувство потока в методическую структуру, которая заставила бы самого Киану Ривза сбивать свои шторы и искренне хмурится в одобрении.
Важнейшей частью этого чувства темпа является тот факт, что игра основана на графике, а не на пошаговой основе; каждый персонаж на уровне перемещается всякий раз, когда вы двигаетесь по минимальной гекс-сетке. Каждый движется в одинаковом темпе, и каждое действие — стрельба, рукопашные атаки, подхват оружия — имеет время «подготовки», а также время, необходимое для выполнения действительного действия. Большинство действий, кроме обычных рукопашных ударов и стрельбы, также используют очки «Фокус», которые вы можете перезаряжать, когда у вас есть пара свободных секунд в игре.
Временные шкалы в верхней части экрана показывают, сколько времени требуется вам и видимым врагам для выполнения каждого действия. Это очень важно, так как вы используете его, чтобы определить, можете ли вы выполнять атаки раньше, чем ваши враги, или, по крайней мере, убедитесь, что во время их атак вы находитесь в движении, приседая или уклоняясь, чтобы минимизировать ваши шансы на попадание.
Все это наполняет John Wick Hex удовлетворительным чувством импровизации боевика, как более регламентированная версия Superhot сверху вниз или сами фильмы Джона Уика. У вас часто кончаются боеприпасы, и запасы здоровья стоят дороже, но благодаря комбинации тщательных рукопашных ходов (обычно инициируемых броском отработанного ружья в лицо врагу) вы будете поражены тем, под какими углами вы можете сражаться что найти выход из ситуации.
Отличное исполнение
Некоторые движения, такие как Takedown, не только сбивают противника с ног и оглушают его, но и меняют положение, позволяя предварительно выбрать непрерывную плитку там, где вы хотите, чтобы Джон стоял после движения. Точно так же движение «толкать» позволяет вам захватить врага и отбросить его назад на несколько плиток — отлично подходит для того, чтобы нарушить линию видимости от ближайшего стрелка или быстро сократить расстояние до другого врага. Ваша позиция в конце каждого действия критически важна, и в лучшем случае John Wick Hex чувствует, что вы перемещаетесь от одного врага к другому в грациозном танце смерти.
Но когда я продвигался в кампании из шести глав — продолжительностью не более девяти часов — я начал находить небольшие способы закрутить систему, которая была бы более пагубной для игры «Это» вокруг стационарного автомобиля, чем исходный материал блокбастера. После того, как вас заметили, вражеский ИИ беззаботно останавливается на вас, всегда осознавая вашу позицию, независимо от того, замечены вы или нет. Это означало, что, особенно позже, с большим количеством врагов, я довольно часто прибегал к тактике «воронки смерти», заманивая несчастный поток головорезов через дверной проем или перехитряя их, бегая вокруг колонн.
Цветовой стиль cel-shaded дополняется неоновой палитрой цветов-риджеров, в основном блюза и гвоздики (брызги крови фуксии особенно приятны). Это щадящая эстетика и немного плоский в деталях. Лица персонажей бусинеглазые и пустые, а анимация ограничена. Например, нет никакой анимации для нападения на сбитых врагов, поэтому вместо этого они неловко толкаются в вертикальные позиции для атаки, и я почти уверен, что ход Джона «Удар» не должен выглядеть как пощечина с последующим довольно лакомым ударом по яйцам. Это означает, что увеличенные повторы в реальном времени, которые вы можете посмотреть в конце каждого уровня, выглядят не так броско, как хотелось бы, даже если они приветствуются.
Но помимо этого, John Wick Hex — это привязка к фильму, которая не подходит для наименьшего общего знаменателя. То, что легко могло бы стать обычной игрой в реальном времени, прекрасно работает в этой форме, превращая темп фильма в очень изящную иллюзию.
Он работает превосходно, несмотря на довольно скудную презентацию, и кажется, что разработчик может превратиться в нечто действительно особенное в будущем — с лицензией Джона Уика или без нее.
Вердикт
Источник: https://www.pcgamer.com/john-wick-hex-review/