Я провел последнюю неделю в боях. В клубах, в многоквартирных домах, в горящих спарринг-залах и мраморных музейных полах. Я сражался с обугленными 8-футовыми владельцами посохов и разъяренными ботаниками, и если есть что-то, что я могу перенять у Сифу, так это то, что Слоклап все еще знает, как сделать адскую игру о боевых искусствах.
Но самый запоминающийся бой последних дней произошел не от Сифу, а от дебюта Слоклапа в 2017 году, Absolver. Этот незнакомец не был ни самым сильным противником, с которым я сражался всю неделю, ни самым быстрым или самым изобретательным. Но в своей решимости вставать после каждого удара, кланяться перед каждой схваткой и продолжать бить реванш, чтобы попытаться нанести дерзкий победный удар против меня, они доказали, что на сегодняшний день являются моим самым сильным противником.
Опыт обучения
Когда Absolver запустили, было довольно много путаницы по поводу того, что на самом деле представляла собой игра. В ней было что-то вроде Soulsy, многослойная атмосфера с разблокируемым снаряжением, сборками характеристик и открытым миром, полным муков и боссов, с которыми нужно сражаться, но этот мир был довольно маленьким, и в нем было всего несколько достойных противников. Многие из моих друзей ожидали ролевой игры с боевыми искусствами, но им отказали, когда стало ясно, что настоящим эндшпилем Absolver был файтинг 1 на 1.
Но Absolver также не работает как файтинг 1 на 1, потому что исследование этого открытого мира является неотъемлемой частью того, как сражаются ваши персонажи. Видите ли, в Absolver вы строите колоду ходов, содержащую четыре позиции. В каждой стойке есть три стандартных движения и тяжелое переходное движение — все с разной скоростью, силой и направлением атаки. Вы строите эти движения, сражаясь с противниками (будь то реальными или NPC) в этом открытом мире, изучая новые атаки, когда они используются против вас.
Absolver построен на идее странствий по миру, оттачивания своего стиля, а затем тестирования этого стиля в потасовках 1 на 1. Вы будете обмениваться ударами с другими игроками, чтобы учить друг друга, и даже создавать школы, которые позволят вашим ученикам мгновенно получить доступ к вашему проверенному временем набору приемов. Absolver в конечном счете был слишком нишевым, чтобы поддерживать критическую массу игроков, необходимую для поддержки этой модели, но в те первые несколько недель, когда это обещание сбылось, это было величественно.
Sifu во многом разделяет замысел дизайна Absolver — в ритмичном парировании входящих ударов, в изучении того, как движется данный противник и где разрывать бреши в его цепях. Но это более суетливая система, которая требует более привередливых входных данных для специальных движений, и система прогрессии, которая означает, что мастерство достигается не столько за разблокировку всех интересных движений, сколько за изучение времени и шаблонов.
Однако это не значит, что Absolver не может чему-то научиться у своего ученика. В то время как я обожаю ритмичные бои Absolver и отсутствие привередливых входов, я обнаружил, что мне не хватает стаккато идеального парирования ударов Сифу. Эта простота ввода также означает, что бои Absolver не могут бросать столько кривых мячей — никаких нахальных маленьких взмахов ногой, захватов или тычков глазами, чтобы сбить противника с толку.
Боевые колоды Absolver предназначены для создания собственного стиля боевых искусств, а Sifu — для изучения и освоения одного стиля. Absolver хочет, чтобы вы проверили свои колоды против равных, Сифу против безымянных муков и боссов с заданными шаблонами. Ни одна из них на самом деле не лучше другой — это просто две разные системы, созданные для двух разных видов экшн-игр.
Боевые слова
Если меня что-то и удивило, так это то, что Absolver может рассказать историю лучше, чем Sifu. Такие писатели, как Кхи Хун Чан из The Gamer, писали о том, как бессистемно французские шифу играют с китайской культурой, но зацикленность на стилизации фильмов о боевых искусствах (добавление отсылок, таких как бой в коридоре Old Boy без контекста или веса) также в целом выходит из игры, чувство отсутствия характера. Sifu — фильм о мести без характера, основанный на городе без чувства места.
Не похоже, чтобы Absolver собирался получить какие-либо награды за свои три строки диалога, и в нем даже меньше откровенной истории, чем в Sifu. Но его мир в целом странный и оригинальный, сеттинг, который явно обожает боевые искусства, но использует их для создания собственного мира. Настоящее повествование исходит из истории создания собственного боевого стиля, непрерывного обучения и адаптации к реальному человеческому противнику, мягкой гитарной болтовни, которая играет между каждым раундом в боевых испытаниях, и (невероятного) стиля, в который вы себя ведете.
Примерно через год после релиза Sloclap выпустила дополнение Downfall, в которое были добавлены процедурно сгенерированные подземелья. Это достаточно достойный способ добавить еще несколько боев, а также захватывающий взгляд на некоторые идеи, которые в конечном итоге воплотятся в Sifu. Прямые боевые рукавицы с ограниченными жизнями и растущей силой, различные планировки комнат и целей, регионы со злодеями со своим боевым стилем.
Я здесь не для того, чтобы сказать, что Absolver лучше, чем Sifu, или наоборот. в конечном счете довольно странно, как обе страдают от плохого представления того, кем они являются на самом деле, будь то Absolver, маскирующий свой соревновательный эндшпиль, или игроки Sifu, обнаруживающие что-то более похожее на roguelike.
Но Absolver была редкой игрой, где борьба означала сообщество, где драки сводились к обучению и обмену движениями, а не к нанесению ударов. Сифу просит, чтобы вы встретили поверженного врага ударом по лицу. Absolver позволяет вам протянуть руку помощи, чтобы поставить их на ноги.