Обзор GHOST RECON BREAKPOINT

Утомительный тактический шутер с открытым миром.

Обзор GHOST RECON BREAKPOINT

Ghost Recon Wildlands был посредственным шутером в открытом мире, но он не был полностью лишен потенциала. С более разнообразными миссиями, большим диапазоном тактических гаджетов и способностей и более продуманной историей, он мог бы оправдать свой нелепо огромный мир и абсурдное количество действий.

Как продолжение, Ghost Recon Breakpoint не добавляет ничего из этого. Фактически, Breakpoint не добавляет ничего полезного в шаблон Ghost Recon. Вместо этого он переносит в структуру Wildlands несколько систем из других франшиз Ubisoft, систем, которым нет места в такой игре, как Ghost Recon. Между тем, он активно удаляет некоторые особенности, которые присутствовали в Wildlands, в то время как другие значительно ухудшаются. В случае, если я не дал понять, я не думаю, что это очень хорошо.

Что нужно знать

Что это утомительный и запутанный тактический шутер с открытым миром.
Рассмотрено на Windows 10, AMD Ryzen 5 3600, Nvidia GTX 2080 Super, 32 ГБ ОЗУ,
Цена $60/£50
Дата выхода уже в продаже
Разработчик Ubisoft
Издательство Ubisoft
Многопользовательский режим: 
кооперативный PvE и конкурентный PvP
Сайт Официальный сайт

По крайней мере, история вряд ли вызовет политический инцидент, хотя в основном потому, что вряд ли она вызовет какую-либо искру эмоций. Реальная обстановка Боливии в Wildlands была заменена вымышленным островом Авроа, оффшорной Силиконовой долиной, где ваш дружелюбный техник по соседству Джейс Скелл пытается сделать мир лучше, создавая беспилотные летательные аппараты. В начале игры операция Скелла была захвачена бывшим Призраком по имени Уокер (которого играет Джон Бернтал), который планирует использовать армию беспилотников Скелла для неспецифических Нечестивых Средств.

Игроки берут на себя роль Кочевника (что, кстати, также означает «Уокер», предлагая авторам изо всех сил пытаться придумать два общих имени солдата), развернутых как часть большой команды Призраков, чтобы исследовать ситуацию на Авроа. Но вертолеты Призрака сбиты автоматической системой оружия острова, и Номад оказывается один и охотится через лес бандой наемников Уокера, которые называют себя «Волками».

В новой обстановке есть некоторый потенциал. Аморальность и неподотчетность современных технологических гигантов, особенно в связи с их связями с мировыми военными организациями, — это богатый шов для тактического шутера. К сожалению, этот потенциал упущен в пользу более общего военного рассказа, исследующего отношения Кочевника и Уокера, который подробно описан в долгих, не пропускаемых сценах с воспоминаниями. Джон Бернталь прекрасно справляется с ролью Джона Бернтала, но трудно воспринимать его персонажа всерьез, когда каждый NPC вокруг него выглядит и ведет себя как манекен со шваброй на голове.

В новой обстановке есть некоторый потенциал
В новой обстановке есть некоторый потенциал

Качество рассказывания историй, как правило, оставляет желать лучшего, но реальная проблема заключается в том, насколько он настаивает на своей неуместной важности. Чтобы обойтись без повествования, Breakpoint приняла систему разговоров от Assassin’s Creed Odyssey. Он практически идентичен — от ракурса камеры с обратным кадром до случайных (а в случае с точкой останова, в большинстве случаев бессмысленных) вариантов диалога. Только вместо того, чтобы играть в кокетливого греческого наемника, который общается с Геродотом и спорит с Сократом, вы — тупая куча хаки, пережевывающая сюжетную экспозицию с Ученым # 315.

Через 30-40 часов работы в точке останова вы будете проходить через множество скучных, порой смехотворных диалогов. Моя любимая фраза, изложенная совершенно серьезно, — «Вы можете быть Призраком, но вы не неприкасаемы!»

Через 30-40 часов работы в точке останова вы будете проходить через множество скучных, порой смехотворных диалогов. Моя любимая фраза, высказанная совершенно серьёзно: «Вы можете быть Призраком, но вы не неприкасаемый!» Это довольно шокирующее, что абсурдная трата ресурсов Ubisoft погрузилась в повествование Breakpoint, не в последнюю очередь потому, что это мешает течению игры. гораздо больше, чем когда-либо способствует. Беседы часто происходят в середине инфильтрации. В одном примере я завел разговор с ученым, в то время как вражеские охранники буквально стояли вокруг нас.

Говоря о потраченных впустую ресурсах, Breakpoint использует систему добычи, похожую на Дивизию, также известную как «Система добычи дивизиона». Но сама концепция добычи не имеет смысла, так как боевые действия Ghost Recon работают. Ущерб распределяется по баллистике, а не по уровню. Независимо от того, сколько доспехов кто-то носит, если вы выстрелите им в лицо, они умрут. Обычно я предпочитаю, чтобы стрелялки работали, и я рад, что Ghost Recon придерживается этого. Но это также означает, что первое оружие, которое вы подбираете, функционально очень похоже на последнее. Борьба Ubisoft за то, чтобы сделать серое военное снаряжение интересным, так как добыча также приводит к некоторым абсурдным местам, где кепка дальнобойщика обеспечивает большую защиту, чем ударопрочный шлем.

мы быстро впали в забавную рутину, завис над базами на вертолете и изучая планировку
мы быстро впали в забавную рутину, завис над базами на вертолете и изучая планировку

Эти системы на болтах стоят за счет улучшения основного опыта, что при правильных обстоятельствах может быть приятным. Как и в Wildlands, в Breakpoint можно играть до четырех человек. Лично мне было очень весело с двумя, так как кроме этого трудно играть в тайне. В частности, один из нас будет развернут как снайпер в роли наблюдателя, в то время как другой выполнял сеть проникновения баз и выполнения задач.

Используя эту структуру, мы быстро впали в забавную рутину, завис над базами на вертолете и изучая планировку, а затем бросили снайпера в ближайшей точке возвышения с хорошим обзором базы. Затем они разыскивали вражеские патрули и убивали отстающих охранников, в то время как другой игрок находил точку входа и пытался подкрасться к цели. Если бы была поднята тревога (и это часто случалось), мы бы переключились на тотальную атаку, которую Ghost Recon прекрасно поддерживает с помощью гладких прицельных и смертоносных орудий.

Играя таким образом, Breakpoint это весело в коротких очередях. Тем не менее, это не займет много времени, чтобы удовольствие остановилось. Попытка ориентироваться в Авроа пешком или невероятно трудна из-за ее скалистого рельефа, что усугубляется странным специфическим симуляцией точки пересечения при прохождении склонов. Если вы бежите слишком быстро вниз или пытаетесь подняться на слишком крутой склон, вы начнете скользить, прежде чем в конце концов наткнетесь на рулон, истощающий здоровье. Наземные транспортные средства, как правило, также запрещены, поскольку они слишком легко предупреждают врагов о вашем присутствии.

Breakpoint особенно плохо обслуживает одиночных игроков. Компаньоны ИИ, сопровождавшие вас в Боливии, были полностью отключены, но игра не компенсирует это в одиночной игре. Breakpoint — не особенно сложная игра, но есть моменты, когда играть в одиночку становится тяжело. В одном примере, где я должен был защищать ученого, стоящего в конце дамбы, единственный способ, которым я мог остановить нападение врагов на мою позицию, был преднамеренно разбить вертолет в дверном проеме, из которого они приблизились. Критика совместной игры за плохую игру в одиночку может показаться несправедливой, но на рынке есть множество совместных игр, которые приносят удовольствие, когда играют в одиночку, например Remnant: From the Ashes или собственный The Division 2 компании Ubisoft.

Даже при правильной игре в кооперативе Breakpoint никогда не выходит за рамки основной командной работы
Даже при правильной игре в кооперативе Breakpoint никогда не выходит за рамки основной командной работы

Даже при правильной игре в кооперативе Breakpoint никогда не выходит за рамки основной командной работы, которую я обрисовал. Дерево апгрейда, которое становится основным стимулом для прогресса в отсутствие неотразимого или отличительного лута, слишком анемично. Наиболее интересным разблокируемым инструментом является резак для прорезания ограждений, и даже он настолько медленный, что обычно легче найти другую точку входа. В то же время ваши цели почти всегда включают сбор «информации» с базы, которая обычно указывает вам на другую базу, где нужно собирать больше информации. Иногда вам нужно извлечь человека из области или убить определенную цель, но это гораздо реже по сравнению, и больше уникальных структур миссий — одна на дюжину, если вам повезет.

Ghost Recon Breakpoint — странный монстр стрелка Франкенштейна, функциональный в базовом смысле, но принципиально расходящийся с каждой секундой своего существования. Единственная точка, представленная здесь, касается дизайна открытого мира Ubisoft, который полностью упускает из виду основной опыт, который должен предложить Ghost Recon. Системы, заимствованные из других игр Ubisoft, примерно так же подходят для тактического шутера, как костюм клоуна и мегафон, в то время как набор инструментов, доступных для игрока, далеко не настолько глубок, чтобы охватить сотни однотипных действий, заполняющих мир. Если Wildlands разочаровывает, Breakpoint приближается к катастрофе.

Вердикт

GHOST RECON BREAKPOINT

Плохо сшитая механика и общее отсутствие полировки делают тактику Breakpoint с открытым миром просто не стоящей времени.

Источник: https://www.pcgamer.com/ghost-recon-breakpoint-review/