Trine 4 обзор

Нечасто четвертая игра в серии считается идеальной отправной точкой. Это здесь, хотя, по нескольким очевидным причинам. Во-первых, элементы управления и системы обучаются с прекрасным пониманием темпа и связи. Во-вторых, история не требует знания предыдущих игр. В-третьих, вещи настолько похожи на первые две игры серии, что Trine 4, возможно, лучше всего нравится игрокам, которые испытывают все это в первый раз.

Почти нечестно подчеркивать сходство с тем, что было раньше. В конце концов, Frozenbyte попытался решить проблему сходства Trine 2 со своим предшественником, перейдя в 3D-среду для Trine 3. Результатом стала определенно самая слабая игра в серии, поэтому для Trine 4 эта серия вернется к 2,5D. что это все те же персонажи с почти такими же способностями — но, возможно, это хорошо после Trine 3.

Надо знать

Что это такое? Сказка-головоломка на платформе, где ты волшебник. И вор. И рыцарь.
Ожидайте платить: $ 30 / £ 25
Разработчик: Frozenbyte
Издатель: Modus Games
Обзор на пк: GeForce GTX 1650, AMD Ryzen 5 3550H, 8 ГБ ОЗУ
Мультиплеер: Да, кооператив
Ссылка: https://www.trine4.com/

На благо непосвященных, Trine касается трех играбельных персонажей, каждый из которых обладает уникальными способностями. Вы можете играть с другими людьми или переключаться между сольными группами, головоломки часто меняются, когда вас больше, чем один. Есть немного платформера и немного борьбы, но загадки лежат в основе опыта.

это все те же персонажи с почти такими же способностями - но, возможно, это хорошо
это все те же персонажи с почти такими же способностями — но, возможно, это хорошо

Иногда я справляюсь с проблемой, как это часто бывает в жизни, с простым, но эффективным решением. В случае с Trine 4 это означает использование волшебника, чтобы наколдовать ящик, и поднять его в положение, где вор может прыгнуть, прикрепить свою веревку в воздухе и подняться. Возьми это, колючая яма смерти! Думала, ты мог бы заставить меня использовать мой мозг, а? Хах!

Имейте в виду, ясно, что разработчики знают, что люди будут делать это. Многие высокие платформы имеют барьеры, специально предназначенные для предотвращения размещения каких-либо предметов волшебника. Точно так же, как дизайн головоломки великолепен, и заслуживает того, чтобы игроки исследовали его. В то время как основные принципы могут звучать ограниченно — отражать солнечный свет, строить веревочные мосты, отводить воду, отягощать платформы и другие знакомые концепции — они используются всеми видами гениальных способов. Конечно, многие головоломки я решаю очень быстро, но не раз сталкиваюсь с препятствиями, которые на первый взгляд кажутся непреодолимыми. Я всегда настойчив, никогда не расстраиваюсь, и всегда заканчиваю выработкой решения. В такие моменты я испытываю огромный прилив удовлетворения и интенсивное восхищение злыми гениями, стоящими за этими установками.

Конечно, многие головоломки я решаю очень быстро, но не раз сталкиваюсь с препятствиями, которые на первый взгляд кажутся непреодолимыми.
Конечно, многие головоломки я решаю очень быстро, но не раз сталкиваюсь с препятствиями, которые на первый взгляд кажутся непреодолимыми.

Рыцарь раньше

Боевые схемы намного хуже. Вместо того, чтобы расставлять врагов по точкам на каждом уровне, разработчики создали закрытые одноэкранные арены для сражений с несколькими противниками, которые запускаются, когда игрок проходит определенную точку (посмотрите внимательно, и вы можете заметить контрольный фиолетовый дым). Лучшая тактика обычно состоит в том, чтобы получить там рыцаря, нажимающего кнопку атаки и использующего его щит для отражения любых снарядов. Лук и стрела вора — это хороший второй выбор, в то время как поражать вещи коробками, так как волшебник неуклюж и глуп. Моя реакция на каждый из этих поединков — это закат глаз и желание убрать его с дороги как можно быстрее. Это просто не весело.

Удар ужасной битвы несколько смягчается общей решимостью сделать весь опыт нежным и дружелюбным. Контрольные точки великодушны, персонажи практически мгновенно воскрешаются вне боя, и во время этих ужасных боев погибший товарищ может вернуться к жизни в течение нескольких секунд. Ни разу за 12 часов или около того, играя в Trine 4, я не видел игру поверх экрана. Для игры, которая опирается на свои превосходные головоломки для своей привлекательности, это очень хорошая вещь.

играя в Trine 4, я не видел игру поверх экрана
играя в Trine 4, я не видел игру поверх экрана

Тем не менее, вскоре что-то начинает ощущаться в Trine 4, и мне требуется некоторое время, чтобы понять, что это такое. Там так много, чтобы любить. Загадки, которые я действительно люблю; искусство, которое пронизывает мечтательную сказочную атмосферу; музыкальные и звуковые эффекты, которые отлично поддерживают атмосферу графики; включение говорящего барсука с любопытным количеством головоломок-платформеров в его доме. Затем я рассматриваю вещи целостно, и это щелкает — или, скорее, это не так.

В целом, опыт не кажется полным и последовательным.

В целом, опыт не кажется полным и последовательным. Последний босс — антиклиматичен и слишком прост, тогда как второй босс на какое-то время поставил меня в тупик из-за его зависимости от головоломок. Я прошел большую часть финальной стадии, а тремя часами ранее я боролся с тем, как прогрессировать. История не предлагает никакой сплоченности, будучи слишком легким, чтобы поддерживать интерес. Trine 4 — это серия середин, сшитых вместе с ниткой великолепного дизайна головоломки.

Вердикт

Trine 4

Дизайн головоломки делает тяжелую работу для Trine 4, забавным, но в конечном итоге пустым опытом.

Источник: https://www.pcgamer.com/trine-4-review/